
Za każdym tomem mangi i odcinkiem anime stoi praca ilustratorów, redaktorów, animatorów i ludzi, którzy rozumieją, skąd ten styl się wziął. Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych prowadzi w Gdańsku studia podyplomowe „Manga i anime – studia kulturowe i artystyczne”, które łączą historię i estetykę japońskiego komiksu z warsztatem rysunku, składu tekstu oraz animacji — a na końcu możesz sprawdzić, czy praca w tej branży to coś dla Ciebie.
Uczelnia stawia sprawę jasno: celem studiów jest przekształcenie zainteresowania japońską estetyką w konkretne kompetencje zawodowe. Program łączy wiedzę akademicką z warsztatem twórczym, a z założenia ma przygotowywać trzy grupy specjalistów – artystów, badaczy i kuratorów. Dzięki temu na zajęciach spotykają się osoby, które chcą przede wszystkim rysować, i takie, które wolą analizować, opisywać i pokazywać mangę szerszej publiczności.
PJATK wskazuje kilka typów słuchaczy. Każdy z nich przychodzi z innym bagażem doświadczeń, ale łączy ich zainteresowanie japońskim komiksem i animacją:
Studia trwają dwa semestry i odbywają się w trybie niestacjonarnym, w formie hybrydowej, podczas dziesięciu zjazdów weekendowych. Zasadnicza część zajęć prowadzona jest stacjonarnie w gdańskiej filii uczelni, a jeden lub dwa zjazdy mają odbywać się w pełni online. Według planu za pierwszy semestr słuchacze zdobywają 16 punktów ECTS, a za drugi 15.
Do pracy przy rysunku i animacji słuchacze używają programu Clip Studio Paint EX oraz tabletów graficznych – uczelnia zapewnia dostęp do sprzętu i oprogramowania. To ważna informacja dla osób, które dopiero zastanawiają się nad przejściem z kartki na ekran.
Część wykładowa zaczyna się od wstępu do studiów mangowych, historii mangi i kultury popularnej Japonii. W drugim semestrze dochodzą zajęcia ze studiów nad mangą dla zaawansowanych, połączone z krytyczną analizą mangi i anime, a także estetyka mangi oraz historia kina i animacji japońskiej. W opisie programu pojawiają się też analiza kulturowa tekstów popkultury, mechanizmy wydawnicze i edytorskie oraz trendy w branży kreatywnej. W obu semestrach przewidziano wykłady gościnne.
Najwięcej punktów ECTS dają zajęcia warsztatowe. W każdym semestrze słuchacze mają po 20 godzin rysunku i ilustracji w stylu mangi oraz po 20 godzin animacji w stylu japońskim. Uczą się tradycyjnego i cyfrowego rysunku, kompozycji, storyboardingu i liternictwa w japońskim komiksie, a także podstaw animacji w stylu anime. W pierwszym semestrze jest również skład tekstu w mangach, czyli umiejętność, bez której trudno przygotować komiks do druku. Warsztaty uzupełniają praktyczne wykłady gościnne.
Kierowniczką studiów jest dr Joanna Zakrzewska – japonistka, kaligraf i ilustratorka, posiadaczka stopnia X dan Szkoły Kaligrafii Japońskiej Seifū. Zajęcia prowadzą teoretycy, krytycy sztuki oraz polscy ilustratorzy i animatorzy, co daje też okazję do nawiązania kontaktów w branży.
Program dzieli się na moduł teoretyczny, zakończony certyfikatem ukończenia kursu, oraz moduł teoretyczno-praktyczny, zakończony dyplomem ukończenia studiów podyplomowych. Zajęcia teoretyczne kończą się oceną, praktyczne – zaliczeniem projektów, a całe studia – oceną portfolio. Aktualne zasady kwalifikacji i opłaty warto sprawdzić w serwisie rekrutacyjnym uczelni, bo różnią się między naborami.
Absolwent ma rozumieć kulturę japońską i jej mechanizmy, znać fachową terminologię i tworzyć autorskie projekty osadzone w kontekście kulturowym. W ręku zostaje mu portfolio, które można pokazać polskim i zagranicznym wydawnictwom. Uczelnia wymienia kilka ścieżek zawodowych:
Studia podyplomowe „Manga i anime – studia kulturowe i artystyczne” w PJATK to dwa semestry, w których historia, estetyka i krytyczna analiza japońskiego komiksu idą w parze z warsztatem rysunku, składu tekstu i animacji. Zajęcia odbywają się głównie w Gdańsku, w weekendy, a efektem nauki jest portfolio oceniane na zakończenie.
Program jest skierowany do ilustratorów, pracowników wydawnictw i mediów, edukatorów oraz pasjonatów z rysunkowym doświadczeniem, którzy chcą związać swoją przyszłość zawodową z wydawnictwami, grami, animacją albo instytucjami kultury.

10 pytań · dwie minuty